どうも、DORAです。
製作告知から二週間以上経って、
ようやく製作日誌の連載開始に漕ぎ着けることができました。
製作はちまちま進めつつ、現在プレイ時間2時間半程度。
ちなみに、本編クリアまでの累計プレイ時間は
前作同様の8時間程度を想定してツクっています。
うん、完成はまだまだ先ですねw
さて、製作日誌第一回となる今回は、
『東方天物語』の前作『東方紅物語』から
変化した点を2つ、ご紹介してみたいと思います。
[3回]
【敵の挙動が変化】
前作ではマップに入った瞬間、
敵が全力で追いかけてきていましたが、
今作では敵に近付かないと
追いかけてこないようになりました。
加えて移動速度もそれほどではなく、避け易く設計されているので、
探索時の無駄な戦闘を控えることができます。
さらに逃走時には敵が透明化して
一定時間接触判定が消えてなくなるので、
連戦が起きにくくなっています。
敵シンボルの動作については
前作で各所からご指摘をいただいた部分ですので、
今回のような形にすることで、
プレイ環境の改善に繋げることが出来たかと思います。
【ブレイブアサルト】
今回の目玉(?) 戦闘時の新システム。
戦闘中、敵にダメージを与えたり、敵からダメージを喰らったりすると、
霊力と同様に、ブレイブゲージというゲージが溜まっていきます。
これがMAXまで溜まると、超威力の必殺技を使うことができます。
回復特技用の霊力を温存しつつ、大ダメージを期待できるので
ボス戦での切り札になるでしょう。
一人だけ体力がぶっちぎってる凄まじいスポット参戦臭のするゆかりん
天子のブレイブアサルト『勇気凛々の剣』が炸裂ッ!!
ブレイブアサルトが俗に言うカットイン技になります。
ちなみに、戦闘ごとにゲージがリセットされるので、
ボス戦前に溜めて開幕に皆で連発とかいうことは出来ません。
逆にその仕様のせいで、雑魚戦で溜まり切ることはほぼ無いので、
本当に対ボス用の切り札、という位置づけとなります。
――大きく変わったのはここら辺ぐらいですかね。
システム的には予想以上に前作の調整版という形が色濃いですが、
次回からは最大の変化ポイントともいうべき、
仲間キャラクターについて紹介していきたいと思います
それではまた次回、よろしくお願いいたします。
DORA
おまけ
今回もお世話になる阿求
図鑑のチェックの他に、サブイベントに絡んでくることも……?
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