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【2017/12/13 01:17 】 |
めっきり寒くなってきた東方紅物語製作日誌その9
どうも、DORAです。
セーブデータを引き継げない体験版にも関わらず、
多くの人にDLしていただいて本当に有難い気持ちでいっぱいです。
少しでも早く、そしてより良い完成版を作るべく、より一層頑張っていく次第です。
とりあえず、目立ったバグ報告が無いのは一安心。

拍手[2回]

 
さて、今回は某所にて拝見した、体験版に関するご意見に関しての話題です。
某所で紅物語の命中と回避の判定について、「デフォルトのままだな~」って、
指摘されていたのを見て、どういうこっちゃ?
と本腰を入れて中身のスクリプトを覗いて見ることにしました。
で、中身を見てみると、命中判定と回避判定が別々に存在し、
敵に攻撃をヒットさせるには、その両方をパスしないといけないという、よく分からん仕組みになってました。
つまりは命中率が依存する「当たった」という判定と、
回避率が依存する「避けた」という判定があるわけですね。で、
「攻撃が当たって」「攻撃が避けられない」とき、初めて敵にダメージを与えられるわけです。
それで何の問題があるのか、ってことなんですが、
この方式だと、『どんなに命中を上げても、回避率が高い相手には絶対に攻撃が当たらない』
ってことになるんですよね……。
紅物語だと、装備や技能で命中率が100を超えるんですが、
この計算式のままだと、どんなに上げても無意味になっちゃうという衝撃の事実(汗)。
 
ですので、スクリプトを弄って、 
 
当たる確率=命中率-回避率 
 
というシンプルな式に変えちゃいました。
これだと、回避率が50%の相手に対しても、
命中率を150%まで上げれば、確実に攻撃を当てることができます。
ここら辺を変更するのは、
ツクールVXゲーム界では結構当たり前のことのようだったみたいですが、
凄く今更感漂う対応になってしまいました。
(ダメージ計算式は真っ先に2000準拠に弄ってたくせに……)
 
ですが、これも体験版を公開しなければ分からなかったことですので、
やっぱり公開して良かったな、と思うところであります。
皆さんも、お気付きの点がありましたら、どしどし指摘してくださいねッ!
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【2011/12/13 20:28 】 | 東方紅物語 | 有り難いご意見(0) | トラックバック(0)
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